Pagtaya sa palakasan-esports

Talaan ng mga Nilalaman:

Ang esports ba ay isang isport?

Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng e-sports at tradisyonal na sports ay kung saan nagaganap ang mga aktibidad na tumutukoy sa kinalabasan ng laban. Habang ang mga manlalaro sa e-sports ay gumagawa sa isang virtual na kapaligiran, ang mga tradisyonal na atleta ay nakikilahok sa totoong mundo na kaganapan na sinusuportahan ng iba't ibang electronic na sistema.

Sa kabila ng popularidad ng e-sports, maraming mga bansa ang wala pang iisang pagkakaunawaan hinggil dito. Bagaman tinanggap ito ng National Universiade at Asian Games Committee bilang isang opisyal na isport sa kanilang mga demonstration events, patuloy pa rin ang mga diskusyon at debate sa ibang mga bansa hinggil sa katayuan nito.

Sa Taiwan, ang mga kaganapan sa e-sports ay itinuturing na lehitimong mga sports events, kaya naman makikita ang mga opsyon para sa pagtaya para sa mga e-sports sa opisyal na website ng Taiwan Yuncai.

Gayunpaman, dahil sa pagiging bago ng inisyatibo, kakaunti pa lamang ang mga paraan ng pagtaya na inaalok ng Taiwan Yuncai sa mga e-sports na kaganapan, kaya't mahigpit kong ipinapayo... JILIBET online sports betting
para sa lahat! Sa isang solong laro, maaari kang makatagpo ng higit sa 50 iba't ibang paraan upang tumaya sa e-sports! Kasunod nito, mangangalap kami ng masusing impormasyon hinggil sa pagtaya sa e-sports at ito ay patuloy naming ipoproseso.

Sa teorya, ang isport ay nakikita bilang isang pisikal na aktibidad na nangangailangan ng kasanayan at lakas, karaniwang may kasamang kompetisyon. Sa kontekstong ito, ang e-sports ay tila tumutugma sa mga kinakailangang ito. Maraming manlalaro ng e-sports ang nakatanggap ng katulad na pisikal na pagsasanay gaya ng mga tradisyonal na atleta, at ang kanilang mga kasanayan ay nangangailangan ng mahusay na koordinasyon sa kamay at mata, mabilis na cognitive response, pakikipagtulungan, at matibay na sikolohikal na katangian.

Bagamat tila mayroon lamang maliit na pagkakaiba sa pagitan ng mga e-sports at tradisyonal na sports events, pareho silang nagtutulad sa mga epekto ng panonood ng laro, ang suporta sa mga e-sports peripherals, at pag-endorso ng mga e-sports athletes. Ang e-sports ay nagbubunsod din ng isang lumalaking social subculture, na nag-aambag sa malawak na merkado at potensyal na pag-unlad sa hinaharap.

※Kaalaman sa e-sports:

Dahil sa higit na diin sa pagiging mabilis at tumutugon sa mundo ng e-sports, karaniwan nang nauukit ang mga manlalaro ng e-sports sa isang mas maagang yugto ng kanilang karera. Halimbawa, sa mga manlalaro ng e-sports sa League of Legends LPL at LCK noong 2022, ang pinakamalaking edad ng isang e-sports player ay umabot lamang ng 26, na kilala bilang Faker (Lee Sang Hyuk) mula sa South Korea.

Kumpetisyon sa e-sports

Ang pundasyon ng e-sports ay umaasa sa isang kumpletong electronic na sistema, mula sa hardware tulad ng mga PC, smartphone, at game consoles, hanggang sa mga peripheral tulad ng keyboards, mice, at headphones. Isang mahusay na network system ang mahalaga rin. Ang mga sangkap na ito ay katulad ng mga kinakailangang "lupa" at "bola" sa tradisyonal na sports, na nagbukas din ng posibilidad para sa pag-unlad ng e-sports peripherals at industry ng laro.

Sa kabila ng pagkakaiba-iba ng mga uri ng larong e-sports, maaaring makatagpo tayo ng iba't ibang popular na mga game categories na may kasamang mga tampok na nakatutok sa kompetisyon. pagtaya sa palakasan Ipinapakita ng ating mga talakayan na bagamat ang e-sports ay nangangailangan ng mga kakayahang mapagkumpitensya at mga disenyong kaakit-akit, may mga tiyak na laro na partikular na nababagay sa e-sports;

Tulad ng mga laro sa FPS (first-person shooter), mga combat games, MOBA (multiplayer online battle arena), RTS (real-time strategy games), mga card battle games, at mga sports at casual games, kadalasang may dalawa o higit pang mga sikat na laro sa setiap kategorya, halimbawa, mayroon tayong dalawang kilalang laro tulad ng 'PUBG' at 'CS:GO' sa ilalim ng FPS.

Ang lumalaking output ng e-sports ay nag-aambag din sa pag-unlad ng ekonomiya. Ayon sa isang ulat mula sa data analytic company na Newzoo na nailathala noong Abril, inaasahang lalampas ang pandaigdigang kita ng e-sports industry sa $1 bilyon noong 2022, na umabot sa $1.384 bilyon. Dagdag pa rito, tinatayang magiging $1.86 bilyon ang kabuuang kita ng pandaigdigang e-sports market pagsapit ng 2025.

Ang merkado ng e-sports ay patuloy na lumalaki, at ang digital content at live broadcasting industriya ang dalawang pinakamabilis na lumalagong sektor sa loob ng e-sports. Noong 2022, umabot sa $837.3 milyon ang kita mula sa mga sponsors, na nag-uugnay ng 60% ng kabuuang kita. Maraming mga brand na orihinal na nagpro-produce ng hardware at peripheral equipment ay nakinabang sa paglago ng e-sports market at naglalayon ring bumuo ng mga accessories para dito.

Kabilang dito ang mga e-sports laptops, chairs, keyboards, mice, at mga competitive headphones, kaya purong negosyo ang nandiyan. Sa aking pananaw, ang patuloy na pag-unlad ng industriya ng e-sports ay tiyak na magpapatuloy sa hinaharap. Susunod, tatalakayin natin ang mga tanyag na uri ng pagtaya sa e-sports at ang mga epektibong estratehiya para nanalo sa online sports betting !

Pitong dahilan upang subukan ang Online Baccarat