Talaan ng mga Nilalaman:
Ang esports ba ay isang isport?
Ang pinaka-mahalagang kaibahan sa pagitan ng e-sports at tradisyunal na palakasan ay ang 'lugar kung saan isinasagawa ang mga aktibidad na nagdidikta sa resulta ng laro'. Kahit na naglalaro ang mga e-sports atleta sa loob ng isang digital na kapaligiran, ang mga tradisyonal na palakasan ay gumagamit din ng mga makabagong teknolohiya upang mapabuti ang takbo ng mga kaganapan. Gayunpaman, ang mga paligsahan ng tradisyunal na sports ay nagaganap sa aktwal na mundo, na talagang naiiba kumpara sa e-sports.
Gayunpaman, ang mga bansa sa iba’t ibang panig ng mundo ay hindi pa nagkakaroon ng iisang pananaw at interpretasyon sa e-sports. Kahit na tinanggap ng National Universiade at Asian Games Committee ang pagtingin na ang 'e-sports' ay isang uri ng isport at idinagdag ito sa mga demonstration event, maraming bansa pa rin ang may mga hindi pagkakaunawaan tungkol dito.
Sa Taiwan, itinuturing na mga sports event ang mga e-sports na kaganapan, kaya't makikita rin natin ang mga opsyon para sa pagtaya sa mga e-sports na aktibidad sa opisyal na website ng Taiwan Yuncai.
Ngunit dahil ito ay isang bagong uri ng proyekto, ang mga pamamaraan ng paglahok sa Taiwan Yuncai ay napaka-limitado, kaya't talagang nais kong imungkahi ito Lucky Cola
online sports betting
sa lahat! Mayroong mahigit sa 50 na pamamaraan upang mag-enjoy sa e-sports betting sa isang laro lamang! Kasunod nito, magkakaroon tayo ng masusing impormasyon tungkol sa e-sports betting at patuloy itong pag-aaralan.
Sa teorya, ang isport ay karaniwang tinutukoy bilang isang pisikal na aktibidad na nangangailangan ng kasanayan at lakas, kadalasan ay may likas na kompetisyon. At ang mga e-sports ay tiyak na umuusbong nang ayon sa mga kundisyong ito. Maraming mga e-sports atleta ang nakakatanggap ng pisikal na pagsasanay na katulad ng mga tradisyunal na atleta. Sa parehong pagkakataon, ang mga kakayahan ng mga e-sports manlalaro ay nangangailangan ng mahusay na koordinasyon ng kamay at mata, mabilis na pag-iisip, pag-uugali ng sama-sama at matibay na katangian sa pag-iisip.
Gayunpaman, tila hindi magkakaiba ang mga e-sports at tradisyunal na sports events. Pareho rin silang nagdadala ng karanasan sa panonood, suportado ng mga produkto para sa e-sports, at kinikilala ang mga kilalang e-sports personalities. Ang e-sports ay nagiging batayan ng mas marami pang mga subculture sa lipunan, kaya't walang duda na may napakalawak na potensyal na merkado at pag-unlad sa hinaharap.
※Kaalaman sa e-sports:
Dahil ang e-sports ay nakatuon sa interaktibidad, karaniwang pananaw na ang edad ay may malaking epekto sa kalagayan ng mga e-sports manlalaro. Kaya naman, kumpara sa mga huwarang manlalaro ng tradisyunal na sports, ang mga e-sports manlalaro ay nahaharap sa hamon ng maagang pagreretiro. Mula sa 182 na e-sports manlalaro sa League of Legends LPL at LCK divisions noong 2022, ang pinakamas matandang e-sports player ay 26 taong gulang lamang, at siya ay kilalang-kilala sa Korea: si Faker (Lee Sang Hyuk).
Kumpetisyon sa e-sports
Ang pundasyon ng e-sports ay nakasalalay sa kumpletong electronic system, mula sa hardware (PC/mobile phone/game console) hanggang sa peripheral equipment (keyboard/mouse/headset), at isang maaasahang network system ay kinakailangan. Kasama na rin dito ang software (mga laro). Ang mga elementong ito ay maihahalintulad sa 'lupa' at 'bola' sa mga tradisyunal na sports, at nagbigay din ng puwang para sa pag-unlad ng iba't ibang e-sports peripherals at game industry.
Bagaman ang mga kasalukuyang uri ng e-sports games ay magkakaibang anyo, sapagkat ang e-sports sports betting ay nangangailangan ng kompetitibong at pambihirang mga katangian, may ilan pa ring kategorya ng mga laro na umangat sa e-sports;
tulad ng FPS (first-person shooter games), fighting games, MOBA (multiplayer online battle arena), RTS (real-time strategy games), card battle games at iba pang casual na laro, at madalas na maraming kilalang laro sa isang kategorya, tulad ng sa FPS na may dalawang tanyag na laro sa ilalim ng 'PUBG' at 'CS:GO'.
Output ng value ng e-sports at market status
Ang pag-usbong ng e-sports ay humantong sa pag-unlad ng konektadong merkado sa ekonomiya. Ayon sa isang ulat ng datos mula sa kumpanya ng pagsasaliksik na Newzoo noong Abril ng taong ito, ang pandaigdigang kita ng industriya ng e-sports ay mahigit sa US$1 bilyon sa 2022, umaabot ito ng US$1.384 bilyon (humigit-kumulang sa P37.36 bilyon). Inaasahan din ng Newzoo na ang kabuuang kita ng pandaigdigang merkado ng e-sports ay aabot sa US$1.86 bilyon sa taong 2025.
Patuloy na umuunlad ang merkado ng e-sports, at ang digital content at live broadcasting industry ang dalawang pinakamabilis na lumalagong kategorya sa e-sports. Noong 2022, ang mga sponsor lamang ang nagbigay ng kita na US$837.3 milyon sa merkado ng e-sports, na tumutukoy sa 60% ng kabuuang kita. Maraming mga brand na originally nagpo-produce ng hardware at peripherals ang kumita rin mula sa booming e-sports market at eksperto na sa paggawa ng mga e-sports peripherals, tulad ng:
mga e-sports laptops, e-sports chairs, e-sports keyboards, e-sports mice, at mga competitive headphones, atbp. Ang mga oportunidad sa negosyo ay talagang masagana. Naniniwala ako na ang takbo ng e-sports industry ay patuloy na uunlad sa hinaharap. Susunod ay ipakikilala natin ang mga sikat na uri ng pagtaya sa e-sports at ang mga winning strategies para sa iba't ibang e-sports. online sports betting !