Talaan ng mga Nilalaman:
Ang esports ba ay isang isport?
Isang pangunahing pagkakaiba ng e-sports mula sa mga tradisyonal na palakasan ay ang usaping pisikal kung saan nagaganap ang mga kaganapan na nagtatakda ng resulta ng laro. Sa kabila ng katotohanang ang mga manlalaro ng e-sports ay nagtatrabaho sa isang realismong konteksto, ang mga tradisyonal na palakasan ay talagang nagaganap sa ating totoong buhay, na siyang nagiging batayan ng kaibahan sa e-sports.
Sa kabila ng pag-unlad at pagtanggap ng mga organisasyon tulad ng National Universiade at Asian Games Committee na pumayag sa ideya ng e-sports bilang isang uri ng sport at inilahok ito sa mga demo events, marami pa ring mga bansa ang hindi nagbibigay ng isang pangkaraniwang pagkakaunawaan at interpretasyon patungkol sa e-sports.
Sa Taiwan, tinuturing ang mga kaganapan sa e-sports bilang mga sport, na nangangahulugang makikita rin natin ang mga opsyon sa pagtaya para sa mga ganitong laro sa opisyal na site ng Taiwan Yuncai.
Dahil nasa simula pa lamang ang proyektong ito, may limitadong paraan ang Taiwan Yuncai upang makapaglaro, kaya't inirerekomenda ko ang Lucky Cola
online sports betting
sa lahat! May higit sa 50 iba’t ibang paraan ng pagtaya sa e-sports para sa isang solong laro! Pagkatapos nito, maghahanda kami ng detalyadong impormasyon tungkol sa mga pamamaraang pagtaya sa e-sports at patuloy na itatampok ito.
Bilang batayan, ang sport ay madalas na nakikita bilang isang pisikal na aktibidad na nangangailangan ng kasanayan at pisikal na lakas, at kadalasang may kasamang kompetisyon. Sa madaling salita, ang mga e-sports ay tila natutugunan ang mga ganitong pangangailangan. Maraming manlalaro ng e-sports ang tumatanggap ng pisikal na pagsasanay na kahalintulad ng sa mga tradisyonal na atleta. Sa parehong pagkakataon, ang mga kakayahan ng isang e-sports player ay walang dudang nangangailangan ng mahusay na koordinasyon ng kamay at mata, mabilis na pag-iisip, kakayahang makipagtulungan, at matibay na sikolohikal na katangian.
Sa totoo lang, tila hindi gaanong nag-iiba ang mga kaganapan sa e-sports mula sa mga tradisyonal na sports events. Pareho silang nagbibigay ng pananaw para sa mga tagapanood, sumusuporta sa mga aksesorya ng e-sports, at nagpo-promote ng mga sikat na manlalaro. Nagsimula rin ang mga e-sports na bumuo ng kanilang sariling subculture sa lipunan, kaya walang duda na ang e-sports ay may malawak na merkado at potensyal na pag-unlad sa hinaharap.
※Kaalaman sa e-sports:
Dahil ang e-sports ay naglalagay ng malaking diin sa pagiging nakatuon, madalas itong pinaniniwalaan na ang edad ng mga manlalaro ay maaaring makaapekto sa kanilang estado. Hindi katulad ng mga tradisyunal na manlalaro, kadalasang mas maaga ang pagreretiro ng mga e-sports player. Sa data na naitala mula sa 182 e-sports players ng League of Legends LPL at LCK sa taong 2022, ang pinakamapalakas na manlalaro ay 26 taong gulang na, na kilala bilang Faker (Lee Sang Hyuk) mula sa Korea.
Kumpetisyon sa e-sports
Ang pundasyon ng e-sports ay umiinog sa isang kumpletong electronikong sistema. Mula sa hardware tulad ng PC, mobile phones, at game consoles, hanggang sa mga peripherals gaya ng keyboards, mice, at headphones, kinakailangan ang maayos na network system. Kasama rin dito ang software, o mga laro. Ang mga elementong ito ay maihahalintulad sa mga batayan at kagamitan sa mga tradisyunal na palakasan, at ito rin ay nagbigay-daan sa pag-usbong ng maraming e-sports peripherals at industriya ng gaming.
Bagaman napakalawak ng iba't ibang uri ng e-sports, ang e-sports sports betting ay nangangailangan ng mga aspeto na mapagkumpitensya at nakakaaliw, kaya may mga partikular na laro na naging paborito sa e-sports.
Kabilang dito ang tungkol sa FPS (first-person shooter games) na nabanggit na, fighting games, MOBA (multiplayer online battle arena), RTS (real-time strategy games), card battle games o mga sports at casual games. Karaniwan, maraming tanyag na laro ang pumapasok sa isang kategorya, tulad ng sa FPS kung saan ang mga pangunahing laro ay kinabibilangan ng 'PUBG' at 'CS:GO'.
Ang halaga ng paglago ng e-sports at ang katayuan nito sa merkado ay kapansin-pansin.
Ang pag-akyat ng e-sports ay nagbigay ng malaking epekto sa kaugnay na merkado ng ekonomiya. Sa isang ulat mula sa kumpanya ng data analysis na Newzoo noong Abril ng taong ito, inilarawan na ang pandaigdigang kita ng e-sports industry ay tataas ng higit sa US$1 bilyon sa 2022, na tumalon sa $1.384 bilyon (mga $37.36 bilyon). Tinantiya rin ng Newzoo na aabot ang kabuuang kita ng pandaigdigang merkado ng e-sports sa US$1.86 bilyon pagsapit ng 2025.
Patuloy na umuunlad ang e-sports market, at ang digital content at live broadcasting industries ang dalawang pinaka-mabilis na lumalagong kategorya. Noong 2022, ang mga sponsors ay naghatid ng US$837.3 milyon sa kita para sa e-sports market, na kumakatawan sa 60% ng kabuuang kita. Maraming kumpanya na orihinal na nagbuo ng hardware at peripherals ay nag-invest sa e-sports at nagsimula na ring bumuo ng mga recreational peripherals tulad ng:
mga e-sports laptops, e-sports chairs, e-sports keyboards, e-sports mice, at e-sports competitive headphones. Napakaraming oportunidad sa negosyo ang lumalabas. Tiwala akong ipagpapatuloy ng e-sports industry ang pag-unlad nito sa hinaharap. Sunod, ipakikilala natin ang mga nangungunang uri ng pagtaya sa e-sports at mga estratehiya sa panalo para sa iba't ibang e-sports. online sports betting !