Talaan ng mga Nilalaman:
Ang e-sports (o esports, na maaari ring tawaging electronic sports) ay isang terminolohiyang sumasaklaw sa proyektong ito pagsusugal sa sports na gumagamit ng mga elektronikong laro para sa mga competitive na laban. Mahaba na ang kasaysayan ng e-sports, nagsimula pa noong panahon ng mga arcade games at mga unang computer.
Noong mga unang taon ng pag-unlad ng e-sports, ang pangunahing layunin ay upang magdala ng kasayahan at matuto mula sa isa't isa. Bagaman kakaunti ang mga kalahok, ang kompetisyon ay talagang matindi. Ngunit sa paglipas ng panahon, nagsimula ang ilan na mag-organisa ng mas malalaking e-sports na kaganapan.
Kamusmusan
Sa kasalukuyan, itinuturing ang Stanford University na nag-host ng unang pormal na e-sports online sports betting noong 1972. Ang kumpetisyon ay nakabatay sa laro na tinatawag na 'Spacewar', kung saan 24 na manlalaro mula sa iba't ibang unibersidad sa US ang lumahok para sa isang pirma galing sa Rolling Stones. Ang mga magasin sa panahong iyon ay nagsilbing sponsor ng kaganapan, kaya ang taong 1972 ay itinuturing na simula ng e-sports.
Noong 1980, sa pagsikat ng mga video game console mula sa Atari, naganap ang kumpetisyon para sa 'Space Invaders', na nakakuha ng higit sa 10,000 kalahok sa pambansang kampeonato noong taong iyon. Pagkatapos ng pagtatayo ng Twin Galaxies noong 1981, ang kumpanya ay nag-host ng iba't ibang mga kaganapan sa arcade games at nagtatag ng mga bagong rekord. Hanggang sa dekada 1990, bagaman walang opisyal na kaganapan sa e-sports, maraming malalaking kumpanya gaya ng Blockbuster at Nintendo ang nag-organisa ng mga e-sports championships.
Panahon ng paglago
Ang dekada 1990 ay isang mahalagang panahon na nagbigay-daan para sa maraming mga sikat na laro ngayon. Maraming e-sports games ang naka-base sa mga video game consoles, kasama na ang 'Street Fighter 2' at 'Doom', na patuloy na minamahal ng mga manlalaro. Ang mga kaganapan sa e-sports noong dekadang ito ay hindi pa masyadong malaki ngunit dahan-dahang umuunlad. Nangyari ang unang EVO (Evolution Championship Series) sa California noong 1996.
Sa panahong ito, ang mga lumang arcade machines ay ginagamit pa rin para sa kompetisyon at nanatiling pangunahing kaganapan ng industriya ng fighting games. Noong 1997, itinatag ang makabagong e-sports league na Cyberathlete Professional League (CPL), at ang larong FPS na 'Quake' ang naging pangunahing tampok ng kanilang mga kaganapan.
Panahon ng pag-unlad
Maagang mga bulaklak ng millennium
Pagkatapos ng taong 2000, ang Internet ay nagsimulang umunlad at ang mga personal computer ay naging pangkaraniwan sa bawat tahanan, na nagbigay-buhay sa e-sports. Ang World Electronicsports Championship (WCG) sa South Korea at ang Electronicsports World Cup (ESWC) sa France ay itinatag sa maagang bahagi ng 2000s, na nagbigay ng saligan para sa mga susunod na henerasyon ng e-sports events.
Noong 2002, itinatag ang American Professional Gaming League (MLG) na naging pinaka matagumpay na tournament organizer sa buong mundo. Ang telebisyon ay nagbigay ng malaking tulong sa pag-usbong ng e-sports, at noong 2006, ang MLG ang nag-host ng kauna-unahang televised eSports na kaganapan sa Hilagang Amerika.
Pagdating ng 2010, mas naging dinamiko ang mga aspeto ng e-sports.
Mula 2010 at sa susunod na mga taon, naganap ang pinakamabilis na paglago ng e-sports. Mula nang ilunsad ang live streaming platform na 'Twitch' noong 2011, tumaas nang husto ang bilang ng mga manonood ng iba't ibang kaganapan. Hindi na kailangan ng mga tagahanga na umasa sa mga third-party broadcasting services o mga built-in na tools ng mga laro para makita ang mga laban.
Dahil dito, mga laro tulad ng League of Legends at Dota 2 ay lumago na may napakaraming manonood. Ang 'League of Legends' ay nagkaroon din ng sariling propesyonal na liga noong 2011, habang ang 'Dota 2' ay umabot sa top three pinakapinapanood na laro, at ang mga torneo ay patuloy na nagtatakda ng mga bagong record sa premyong pera, kung saan umabot ito ng $25,532,177 noong 2018.
Mga trend sa hinaharap
Sa mga nakaraang taon, bukod sa kasikatan ng MOBA at FPS games, umusbong din ang mga uri ng Battle Royale games, tulad ng tanyag na 'PLAYERUNKNOWN' o PUBG. Matapos ilabas ang 'Fortnite', ito ay naging global phenomenon dahil sa pagiging libre nito. Maging ang developer ng Epic Games ay nag-host ng e-sports event na may premyong umaabot sa $3,000,000, ngunit hindi nagtagal ay bumagsak ang mga laro dahil sa mga isyu ng pandaraya at mabilis na nawala ang mga manlalaro.
Mahalagang tandaan na ang pag-unlad ng e-sports ay napakabilis. Dahil sa walang patid na inobasyon sa mga laro, ang mga bagong pamagat ay madalas na mas kapansin-pansin at kaakit-akit, kaya't nagbabago ang tanawin ng mga laro nang napakabilis. Gayunpaman, anuman ang uri ng laro, ang e-sports ay nakabuo ng isang natatanging kultura. Ang mga tagahanga ng online sports betting at ang mataas na premyong pera ay tiyak na patuloy na lalago. Sa katunayan, mahirap hulaan kung ano ang magiging susunod na direksyon ng e-sports. Lucky Cola Online Baccarat: 7 Dahilan kung Bakit Dapat Mong Subukan