Kasaysayan ng esports sports betting

Talaan ng mga Nilalaman:

Ang tinatawag na e-sports, na maaaring isulat bilang electronic sports, e-sports, o eSports, ay isang konsepto na tumutukoy sa sports betting gamit ang mga elektronikong laro para sa kompetisyon. Ang e-sports ay hindi bago; may mga ugat ito sa mga arcade games at sa mga unang larong computer.

Noong mga unang taon ng e-sports, ang pangunahing layunin ay ang makipagkomunikasyon at matuto mula sa isa't isa. Bagamat kakaunti lamang ang mga kalahok, ang laban ay nakakabighani. Unti-unti, naganap ang mga malalaking kaganapan sa e-sports sa mga sumunod na taon.

Kamusmusan

Muling i-recite ang kauna-unahang kinikilalang e-sports, online sports betting na isinagawa ng Stanford University sa taong 1972. Sa isang kumpetisyon sa larong tinatawag na 'Spacewar', 24 na kalahok mula sa iba’t ibang kolehiyo sa Estados Unidos ang nagtagisan para sa pagkakataon na makakuha ng pirma mula sa Rolling Stones. Ang kaganapang ito ay sinusuportahan din ng mga naunang magasin. Kaya naman, ang taong 1972 ay itinuturing na simula ng e-sports.

Noong dekada 1980, nang sumikat ang mga video game console mula sa Atari, isinagawa ang kumpetisyon para sa 'Space Invaders', na umakit ng higit sa 10,000 kalahok sa pambansang kampeonato. Sa pagbuo ng Twin Galaxies noong 1981, nag-host din sila ng iba't ibang arcade competitions at nagtakda ng mga bagong rekord. Hanggang sa dekada '90, wala pang pormal na kaganapan sa e-sports, ngunit marami nang kumpanya gaya ng Blockbuster at Nintendo ang nag-organisa ng mga torneo.

Panahon ng paglago

Ang dekada '90 ay mahalaga sa pagbubuo ng isang matibay na base para sa mga sikat na laro sa kasalukuyan. Sa panahong iyon, maraming mga larong e-sports ang lumitaw, nakabatay sa mga video game console tulad ng 'Street Fighter 2', na mahal pa rin ng maraming tagahanga ngayon, at 'Doom'. Ang mga e-sports na kaganapan noong panahong ito ay nagiging tahimik ngunit unti-unting umuunlad. Noong 1996, ang EVO (Evolution Championship Series) ay unang ginanap sa California.

Sa panahong iyon, ang mga tradisyunal na arcade machines pa rin ang ginagamit para sa mga kumpetisyon. Ngayon, ito ay itinuturing pa ring pangunahing kaganapan sa larangan ng mga fighting games. Noong 1997, naitatag ang pioneer sa e-sports na Cyberathlete Professional League (CPL), kung saan ang 'Quake' ang pangunahing tampok ng kanilang kaganapan.

Panahon ng pag-unlad

Maagang millennium blossoms

Pagkatapos ng taong 2000, nagsimula nang umunlad ang Internet, at ang mga personal na computer ay naging bahagi na ng bawat tahanan, na nagbigay-daan sa mas mabilis na pag-unlad ng e-sports. Sa mga unang taon ng 2000s, itinatag ang World Electronicsports Championship (WCG) sa South Korea at ang Electronicsports World Cup (ESWC) sa France, mga taunang kaganapan na nagbigay ng matibay na pundasyon para sa mga susunod na e-sports na kaganapan.

Taong 2002 nang itinatag ang American Professional Gaming League (MLG) na naging isa sa pinaka-maimpluwensyang tagapag-organisa ng mga torneo sa buong mundo. Ang telebisyon ay nagbigay din ng malaking tulong sa pag-unlad ng e-sports. Noong 2006, nagkaroon din ng kauna-unahang telebisyong kaganapan sa e-sports sa North America na inorganisa ng MLG.

Noong 2010, mas lalo pang umunlad ang iba't ibang parte ng industriya ng e-sports.

Simula pagkatapos ng 2010, ipinakita ang pinakamabilis na pag-unlad sa e-sports. Nang ilunsad ang live streaming platform na “Twitch” noong 2011, agad na tumaas ang bilang ng mga manonood para sa iba’t ibang kaganapan. Ang mga tagahanga ay hindi na kailangan pang umasa sa mga online broadcasting services o mga built-in tools mula sa mga laro.

Dahil dito, ang mga laro tulad ng League of Legends at Dota 2 ay umusbong at nakakuha ng malaking atensyon mula sa mga tao. Ang 'League of Legends' ay naglunsad din ng sarili nitong propesyonal na liga noong 2011, at ang 'Dota 2' ay naging isa sa tatlong pinakamapanood na laro. Patuloy na nagtatakda ang mga torneo nito ng mga bagong rekord sa premyong pera nang umabot ito sa $25,532,177 noong 2018.

Mga trend sa hinaharap

Sa mga nakaraang taon, hindi lamang ang MOBA at FPS na mga laro ang umimbento, kundi pati na rin ang mga uri ng Battle Royale. Isa sa mga pinakasikat dito ay ang 'PLAYERUNKNOWN' (PUBG). Matapos ang pag-lunsad ng 'Fortnite', tumanggap ito ng pandaigdigang popularidad bilang isang free-to-play game. Ang developer na Epic Games ay nag-organisa ng isang e-sports na kaganapan na may premyong $3,000,000, ngunit ang mga laro ay naharap sa mga isyu ng pandaraya at mabilis na nawala ang interes ng mga manlalaro.

Mabilis talagang umuunlad ang e-sports. Sa kabila ng tuloy-tuloy na inobasyon ng mga laro, kadalasang nagiging mas natatangi at kaakit-akit ang mga bagong proyekto kaya mabilis ang pagbabago sa kalakaran sa mga laro. Subalit, anuman ang larong ito, nabuo ng e-sports ang isang buong kultura. Ang bilang ng mga tagasubaybay ng online sports betting at mataas na mga premyong pera ay tiyak na patuloy na lalaki. Sa katunayan, mahirap hulaan kung ano ang magiging hinaharap ng e-sports. JILIBET Online Baccarat: 7 Mga Dahilan upang Subukan ito