Talaan ng mga Nilalaman:
Ang tinatawag na e-sports, o electronic sports, ay isang larangan na nakatuon sa sports betting na gumagamit ng mga elektronikong laro bilang daluyan ng kompetisyon. Mayaman ang kasaysayan ng e-sports, nagsimula pa ito sa mga arcade games at pati na rin sa mga unang computer games.
Noong mga unang taon ng e-sports, ang layunin ng mga manlalaro ay higit na maglahad ng kanilang galing at matutunan mula sa isa't isa. Kahit na kakaunti lamang ang mga lumahok, ang mga laban ay naging masigla at puno ng kumpetisyon. Sa paglipas ng taon, nakakita tayo ng mga mas malalaking kaganapan na inorganisa ng mga tao sa larangang ito.
Kamusmusan
Sa kasalukuyang panahon, ang Stanford University ang itinuturing na unang tagapag-organisa ng mga e-sports kaganapan. online na pagtaya sa sports Ang kaganapang ito ay isinagawa sa pamamagitan ng labanang tinatawag na \"Spacewar\" upang makakuha ng pirma mula sa Rolling Stones. Dito, 24 na manlalaro mula sa iba't ibang unibersidad sa Amerika ang nakilahok. Ang mga magasin noong panahong iyon ay nagbigay suporta sa nasabing kaganapan, kaya't ang 1972 ay itinuturing na taon ng pagsilang ng e-sports.
Noong 1980, sa pag-usbong ng mga video game consoles mula sa Atari, naganap ang isang kompetisyon para sa \"Space Invaders\". Ang pambansang kampeonato na ito ay pumukaw sa interes ng higit sa 10,000 mga kalahok. Kasunod ng pagtatatag ng Twin Galaxies noong 1981, humakot sila ng maraming kompetisyon sa arcade games at nagtala ng mga bagong rekord. Bagaman wala pang pormal na e-sports events noong dekada 1990, iba't ibang kumpanya tulad ng Blockbuster at Nintendo ang nag-organisa ng mga torneyo sa larangang ito.
Panahon ng paglago
Mahalaga ang dekada 1990 sa pagbuo ng mga sikat na laro ngayon. Sa panahong ito, lumitaw ang mga laro tulad ng \"Street Fighter 2\" na patuloy na pinagkakaguluhan ng maraming manlalaro at \"Doom\". Ang mga nasabing e-sports na kaganapan ay naganap sa ilalim ng mga tahimik at unti-unting pag-unlad na kalakaran. Noong 1996, ang EVO o Evolution Championship Series ay naidaos sa California na naging makasaysayan sa e-sports.
Sa mga panahong iyon, ang mga orihinal na arcade machine pa ang pangunahing ginagamit sa mga kompetisyon. Hanggang ngayon, nananatiling mahalaga ito sa industriya ng mga labanang laro. Itinatag noong 1997 ang Cyberathlete Professional League (CPL), na naging pioneer ng e-sports, at ang larong \"Quake\" ang naging tampok na laro sa kanilang mga kaganapan.
Panahon ng pag-unlad
Maagang milenyo bulaklak
Pagdating ng taong 2000, nagsimulang umunlad ang Internet at laganap na ang mga personal computers sa bawat tahanan sa mundo, na nagbigay-daan sa mas mabilis na pag-unlad ng e-sports. Noong mga unang bahagi ng 2000s, itinatag ang World Electronicsports Championship (WCG) sa South Korea at ang Electronicsports World Cup (ESWC) sa France, mga taunang kaganapan na naging susi sa sumusunod na henerasyon ng e-sports.
Sa taong 2002, itinatag ang American Professional Gaming League (MLG), na naging pangunahing tagapag-organisa ng mga e-sports na torneyo sa buong mundo. Pinasigla rin ng telebisyon ang pag-unlad ng e-sports, at noong 2006, nagdaos ang MLG ng kauna-unahang televised eSports event sa North America.
Noong 2010, ang industriya ng e-sports ay patuloy na umuunlad.
Pagkatapos ng taong 2010, pumasok ang e-sports sa pinakamabilis na yugto ng pag-unlad nito. Mula nang ilunsad ang platform para sa live streaming na \"Twitch\" noong 2011, nagkaroon ng malawakang pagtaas sa bilang ng mga manonood sa iba't ibang kaganapan. Hindi na kailangan pang gumamit ng ibang online broadcast services ang mga tagahanga dahil nagkaroon na ng mga built-in broadcasting tools ang mga laro.
Dahil dito, ang mga laro tulad ng League of Legends at Dota 2 ay nakatanggap ng napakalawak na atensyon. Noong 2011, nagsimula ang sariling propesyonal na liga ng \"League of Legends\". Ang \"Dota 2\" naman ay isa sa mga pinaka-pinapanood na laro, na nagtatakda ng mga bagong rekord ng premyong pera sa mga e-sports na kaganapan, kabilang ang $25,532,177 na premyo noong 2018.
Mga trend sa hinaharap
Sa mga nakaraang taon, bukod sa kasikatan ng mga MOBA at FPS na laro, sumikat din ang mga Battle Royale games, kung saan ang \"PLAYERUNKNOWN\" (PUBG) ang pinaka-kilala. Di nagtagal, sumikat ang \"Fortnite\" sa buong mundo dahil sa libreng pag-access nito. Ang developer ng Epic Games ay nag-organisa ng isang e-sports event na may premyong umaabot sa $3,000,000, ngunit sa kanyang pagdami ng mga manlalaro, mabilis ring bumagsak ang dalawang laro dahil sa mga isyu ng pandaraya.
Mabilis talagang umuunlad ang industriya ng e-sports. Ang patuloy na inobasyon sa mga laro ay nagreresulta sa mga natatanging at kaakit-akit na karanasan, na nagiging dahilan ng mabilis na pagbabago sa mga sikat na laro. Sa kabila ng mga pagbabagong ito, ang e-sports ay nakabuo na ng sariling kultura. Ang bilang ng mga tagapanood at ng online sports betting na may mataas na premyong pera ay patuloy na lumalaki. Sa katunayan, mahirap nang hulaan kung ano ang hinaharap ng e-sports. JILIBET Online Baccarat: 7 Dahilan Kung Bakit Dapat Subukan ito.